От арта до анимации: как делают мультфильмы

809 переглядів

С 28 сентября по 1 октября в Киеве пройдет фестиваль анимации LINOLEUM. Вместе с командой Animagrad Studio мы решили разобраться, как же создаются мультфильмы.

Арт

Анимация всегда начинается с арта. Творческая группа определяется с образом героев согласно сценарию, после чего арт-директор отдает материалы в арт-отдел, где они распределяются по художникам: кто-то работает над персонажами, кто-то над локацией, кто-то над атрибутами.

Арт-разработка персонажа и его атрибутов

На этом этапе, как правило, огромное количество вариантов и интерпретаций: не всегда то, что хочет видеть арт-отдел, возможно реализовать технически. Как только золотая середина найдена, материалы уходят в работу в 3д-производство.

Арт-отдел также готовит колор-кеи – цветовую гамму проекта: какие источники света в той или иной локации, как меняется гамма с учетом перехода из светлого в темное время суток.

Над второстепенными персонажами и локациями работа движется, как правило, быстрее. Над главными – может затянуться на год, так как требуется более тщательная проработка. Дальше начинается работа уже с компьютерной графикой.

Моделинг

Моделинг – это первый этап, с которого начинается 3д-анимация. Это скульптуринг всего того, что наполняет кадр, создание формы и объема: полностью прорисованные пропорции глаз и пальцев, расстояние от кончика носа до глаза. И все это в разворотах: анфас, профиль, три четверти и под каждым углом обозрения. Добавляется карта материалов: цвет кожи персонажа, например, текстуры, оттенки, фактуры.

Развороты персонажа от арт- департамента для отдела моделинга

Рафаэль Бланко (lead modeling artist):

«Наша задача превратить картинки, которые нам дают художники, в 3д-модели, с которыми можно в дальнейшем работать. Моделинг – важная часть производства, если сравнивать его с тортом, то это, скорее всего, тесто. Без него все последующие процессы не смогут произойти так, как должны. Мы подготавливаем для отдела лейаута локации, для отдела сурфейсинга – текстуры и шейдера, которые потом будут рендерить, превращать в плоские картинки и композить. По сути, это переход из 2д в 3д.

Интерьер делать всегда проще, чем экстерьер. Но сказать, что локацию делать проще, чем персонажа – нельзя. Это две разные задачи, к которым нужны разные подходы и разные навыки. Чтобы сделать хорошего персонажа, нужно понимание анатомии, какие эмоции нужны персонажу, что с ним в дальнейшем будет происходить.

Карта эмоций персонажа для анимации

Чтобы сделать хорошую локацию, нужны другие знания: представление того, как будут выглядеть скальные породы, обветриваются ли они, как они взаимодействуют с водой, какие бывают ландшафты, какие деревья этим ландшафтам соответствуют, каких они должны быть размеров. У нас в команде 12 человек, и каждый занимается тем, в чем он силен: только текстурирование, например, или моделинг. Как правило, модели из одного проекта не используются в других проектах одной и той же студии – все создается с нуля. Какие-то отдельные мелкие предметы – гипотетически могут, но в редких случаях: как правило, у каждого предмета в разных проектах свои задачи, под которые он и создается.

Больше всего мне нравится создавать красивые формы и соединять воедино маленькие кусочки работы людей для того, чтобы создать какую-то общую картину. Компьютерной графикой я занимаюсь лет десять, а конкретно в анимации – последние четыре года.

Текстуринг и сурфейсинг

Текстуринг и сурфейсинг – придание модели цвета и фактуры. Процессы утверждаются арт-директором и идут параллельно с ригом.

Риг

Если взять 2д-анимацию, то понятия рига в ней не существовало. Были только ключевые позы, которые определяли анатомию и силуэт. Риг – это расстановка костей и специальных контролов, которые будут двигать эту модель. Персонажу (или любому другому асету, который нужно будет в дальнейшем двигать), устанавливают скелет и специальные манипуляторы, с которыми потом в дальнейшем будет работать аниматор. На этом также работают с разного рода деформациями – как будет сгибаться, растягиваться предмет или персонаж при определенных условиях. Иногда контролы при расстановке костей могут быть немного смещены и отличаться от анатомического строения человека, чтобы достичь наиболее анимационного результата.

Лейаут

Производство можно разделить на два этапа – это работа над асетами (асет – персонаж, локация, атрибут) и над секвенцией (эпизод в целом).

Отдел моделинга (который включает в себя текстуринг, сурфейсинг и риг) работают над подготовкой асетов. Когда все асеты под эпизод готовы, они передаются на лейаут, где и происходит сборка всей сцены и расстановка камер, благодаря чему становится понятно, как будет выглядеть кадр и монтаж: крупность, компоновка, план, движение камеры. Это один из главных этапов, так как на локации выставляются персонажи, декорации, предметы. Его можно назвать финальным «черновым» вариантом фильма.

Виктор Король (lead layout artist):

«Мы берем аниматик – это 2д-раскрадровка, по сути то, как видит сцену творческая группа. Мы переносим эту 2д-раскадровку уже в объем, ставим камеру, видим, как оно все происходит в реальном виде: сколько времени нужно персонажу, чтобы дойти из одной точки в другую, например, – т.е. ставим мизансцену. И, если видим, что не успевает дойти, удлиняем шот, ставим монтаж или меняем положение персонажа относительно первоначального аниматика.


 

Мы монтажеры и 3д-стори-артисты. Плюс работаем над кучей технических нюансов для работы на следующих этапах. Смотрим, как оно все работает – история, камера, монтаж, ну и плюс, если нам чего-то не хватает в локации, мы делаем запрос в отдел моделинга – каких объектов нам хочется добавить на локацию, чтобы картинка не выглядела бедно и смотрелась реально.

В моей работе мне больше всего нравится то, что она режиссерская, она глобальная. Я мыслю не шотами, не объектами и персонажами, я мыслю эпизодами, более абстрактными, сложными категориями, тем, благодаря чему из отдельных разрозненных элементов и рождается то, ради чего все мы здесь, – так получается фильм.

Видеореференс

Это этап работы с режиссером и лидом (руководителем направления) анимации. Так как цельная картинка эпизода есть только у режиссера, а над одной и той же сценой могут работать несколько человек, очень важно поставить правильную задачу перед аниматорами. Поэтому актеры разыгрывают каждый эпизод по ролям, а режиссер ищет правильные решения и эмоции персонажей, чтобы как можно более лучше донести до зрителя состояние героя.

Анимация

С помощью анимации наши персонажи оживают. Она включает в себя два этапа: блокинг и сплайн. В блокинге задается движение во времени и пространстве для понимания того, в какой момент времени модель будет менять позу или настроение. После утверждения блокинга модель переводится в сплайн – движения становятся плавными и приближенными к естественным, но несколько гипертрофированными, так как это анимация. За основу берется видеореференс, но сплайн – это момент творческого поиска аниматором нестандартных и оригинальных решений, чтобы достичь того эффекта, который должна эта сцена произвести – рассмешить зрителя или, наоборот, заставить его чему-то умилиться. Анимация зависит от качества рига и модели – насколько качественно технически сделана модель персонажа, настолько легче аниматору будет с ней работать. Работа над анимационным шотом может длиться очень долго, поиск творческого идеала – дело бесконечное.


 

Антон Савин (lead animator):

«Аниматором может быть только тот человек, который это любит. Классный аниматор – это человек, который за всем следит, за всем наблюдает и постоянно анализирует – поэтому он замечает такие вещи, моменты, феномены, особенности поведения людей, на которые мы никогда не обращаем внимания. Можно объяснить это на примере несмешной шутки – для обывателя это ничем не примечательный факт, шутка не смешная, не вызвала той реакции, на которую она нацелена – рассмешить, а значит, и внимания не заслуживает. Для аниматора – это целое событие, которое можно разложить на целую кучу составляющих, которые затем ты используешь в работе: как человек рассказывал шутку, какая у него была при этом поза, мимика, жестикуляция, как отреагировали на нее слушатели, как рассказчик оконфузился и какие перемены в лице с ним произошли – в голове аниматора целый склад таких ситуаций и зарисовок, и при необходимости он бережно извлекает их и пытается повторить в мультфильме».

Лук-девелопмент

Происходит параллельно с анимацией. На этом этапе персонажа размещают в локации, ставят источники света и тестируют, как будет выглядеть эпизод в статике.

Симуляция

Симуляция – это работа с одеждой и волосами, чтобы придать им физические свойства, которые для них характерны в жизни. Чтобы ткань выглядела как ткань, а волосы двигались как волосы, но тут важно понимать, что шелк и шерсть, гладкие и кучерявые волосы имеют совершенно разные свойства, а потому применяются разные технические приемы, чтобы добиться желаемого результата.

Рендер

Сборка всех этапов и компоновка в полноценный шот* (монтажная фраза, последовательность нескольких кадров, объединенных по смыслу). Рендер одного шота длится от одного часа до одного дня в зависимости от того, какая локация, сколько персонажей, сложная ли симуляция и анимация, какое количество в кадре предметов, как выставлен свет.

*шот – монтажная единица смены кадра

Станислав Кичик (lead render/lighting artist)

«Практически всю информацию мы берем у аниматоров: они рассказывают, что это за персонажи, в какой локации, как они движутся. А мы уже накидываем сверху информацию о материалах: свойства предметов, которые они держат, или вещей, в которые они одеты. Например, есть ткани, которые поглощают свет, а есть те, что отражают. У нас подготавливаются движущиеся персонажи в локации и выставляются источники освещения. Добавляются элементы, которые создают атмосферу: дымка, туман, лучи солнечные. Настраиваем с учетом локации: если есть вода, то лучи в ней преломляются, например. Мы единственный отдел, который впервые может увидеть, как будет выглядеть эпизод в целом. Если представить анимационный проект в виде торта, то все отделы – это его слои, а мы его запекли, покрыли глазурью и отдали на композ».

VFX

Важный этап, который применяется, когда есть сложные визуальные эффекты, и их нельзя решить моделингом или анимацией.

Например, в тизере мультфильма «Украденная принцесса: Руслан и Людмила» есть эпизод, в котором Мила борется с пирожными. Делать эту работу вручную – огромный и кропотливый труд, но так как сами пирожные и траектория их движения однотипны, на помощь приходит VFX, у которых есть специальные программы, где математическим путем задается тот или иной визуальный эффект. Сцены, в которых используется VFX, – очень сложные, затратные по времени и ресурсам и дорогие, но при этом очень зрелищные.

 

Композ

Композ – корректировка по цвету и текстурам, устранение погрешностей, добавление мелких деталей.

Павел Подорван (lead compose artist):

Композ – это сборка финального изображения. Наша задача соединить их друг с другом, но считаются они отдельно, чтобы была возможность исправить что-то в персонаже или локации. То есть, если нам на композе надо поправить какой-то элемент персонажа, то мы берем в работу форграунд (ближний план) и работаем с ним, а бекграунд (задний план) не трогаем – это позволяет экономить целую кучу времени.

Композитинг – это тот этап, когда все-все-все, что было сделано на предыдущих этапах, нужно собрать воедино, чтобы это была цельная картинка. Добавить какие-то красивые эффекты. К примеру, если нужно, чтобы картинка выглядела через искажение линзы, добавляем блики, усиливаем тень и свет на персонаже. Мы довольно-таки универсальные ребята – на этом этапе работа с 3д заканчивается и мы работаем над картинкой, но с пониманием всех 3д-штук.

Если вдруг в каких-то других отделах были ошибки, например, одежда «вылезает», текстуры плывут, персонаж провалился под землю ногой, – мы это исправляем. Но это, конечно, крайний случай, потому что обычно к нам поступает качественно сделанная работа, поэтому с таким редко приходится иметь дело, но если требуется – мы и это можем сделать.

В работе мы обязательно используем дефокус – настройка, во время которой смотрим на параметры камеры, которые выставили на лейауте, и определяем, какой силы будет дефокус заднего плана. К примеру, если это крупный план, то сзади все будет сильно размыто.

Я бы сравнил этап композа с вишенкой на торте. Это тот случай, когда торт уже есть, но нужен главный акцент.

Немного статистики по сцене с пирожными, которая состоит из 69 кадров и длится 2,87 секунды:

создание локации – 1,5 месяца;

создание пирожных – 3 месяца;

создание главного персонажа – бесконечность, потому что Мила, как главный персонаж, все время дорабатывается и совершенствуется.